再燃

最近いたストのモチベが上がっててヤバい。
ついつい夜更かししてやってしまう。
そのせいで以前より腕は上がった気がするー。

しかし流石に
人間×2+CPU×2とか、
CPU戦とかをやってるのも物足りない感じ。

人間と対戦できる現実的な方法としては、
いたストDSのwi-fi対戦くらいかなー。

というわけでいたストDSを持ってる人がいれば対戦募集したいかも。
本当はいたストSPを4人でやれれば一番いいけど、
さすがにそれは無理そうなのでDSで。

その前に自分がwi-fiを使った通信対戦の方法が分かってないので、
そっちを勉強するのが先なんだが。
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# by G_sf3 | 2013-04-16 01:18 | ゲーム

ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産HD(PS3版)

昔少しかじっていたこのゲーム、
原作ファンなので、つい買ってしまった。
まぁ2100円なら安いでしょう。

ゲーム性はハチャメチャだが、演出は最上級だと思う。
繊細な読み合いとかはあんまりないと思うので、
とりあえず厨戦法でヒャッハーだけしときます。

負けても経済的なネット対戦の方が向いてるかもね、このゲーム。
理不尽でも笑えるし。
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# by G_sf3 | 2012-09-09 01:16 | ゲーム

【PS3】サードオンライン。

ぼちぼちやってます。

・ゲーム性はまんま移殖なので面白い。

・それ以外の部分がダメすぎ。言いたいことは山ほどあるけど、まぁいいや。

・マッチングシステムの出来が悪く、外に向かって開いていないので、
さっさとフレンドをたくさん登録して招待するのが効率がよさげ。

・ランキングは数をこなせば上がる一方の仕様なので全くアテにならない。
それより勝率に注目した方がいい。(対戦中は見れませんが)

まあそんな感じです。
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# by G_sf3 | 2011-09-11 02:23 | サード

wktk

さて、サードオンラインまで1週間切ったなぁ。

ダウンロード販売のみで認知度が低いのと、
ベテランだらけでビギナーが速攻で駆逐される恐れがあるのがちょっと心配だけど。

まぁこんだけ細々と長いこと続いてきたゲームなので、
上に書いた通りになっても、確実に一定数はプレイヤーが残ると思われるので
それで自分は全然OKだけどね。

うーん、何にせよ楽しみである。



追記:
まぁそもそも終わコンになるのを心配する以前に、
稼動してから1~2年位で、東京圏ですら
ふらっとゲーセンに行っても相手は期待できないくらいには廃れてたし、
それどころか、ここ半年くらいは対戦すらしていない自分の現状を考えると
贅沢すぎる話ですよ。

あー、でも勝ちPA(というかKO後の動作可能時間)は無くして欲しいなぁ。
あれは要らんわ。
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# by G_sf3 | 2011-08-18 02:21 | ゲーム

命の音

サードオンライン、
【PS3版】2011年8月23日予定/【Xbox 360版】2011年8月24日予定
とのことで、いよいよ発売が近づいてきましたねー。
あと1ヶ月じゃないか。

リアル生活を考えると、こんなモノが出てしまうと確実にハマってしまうので
嬉しい半面、ヤバいなーとも思ったり。

まぁこれでぶつぶつ文句言いながらスパ4をやる必要もなくなったかなと。
ほとんどやってもいなかったけどね。

個人的にオンラインで楽しみなのは、
実際に対戦したことのない地方勢と対戦できることかなー。
自分は大学が東京で、現住所が九州なので、
関東勢と九州勢は対戦したことある人も多いけど、
関西勢とか東北・北海道なんかは全然対戦したことないので。

名前は聞いたことあるけど、実際のところどうやねん、と。

これがもうちょっと早くに出ていれば、
ニコ動で知り合った相手とわざわざ福岡まで出ていって対戦することもなかったろうにw
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# by G_sf3 | 2011-07-24 01:34

サードオンライン

スパ4はどうも肌に合わないので、とりあえずスト3サードオンライン待ちしよう。

という訳で、オンラインで僕と握手!

あ、最近ヒカルの碁を読み返したんだけど、
xaiとかネット対戦のくだりを見ると、今の状況とシンクロしてるような気がした。


・アクアパッツァ
何人かが記事を書いているのでぐぐってみる。

ストライカーが居る時点でやる気が消失した。いや、やる環境も、その気も無いんだけども。

前々から「自分以外のキャラが動いて、同時にラッシュをかける」
というのは格ゲーで一番やっちゃダメだろうと思うので。


そういえば自分はPS3しか持ってなく、
情報漏洩以来オンラインストアがまったく使えないままなんだけど、
結局スパ4AEもDLできず意味ないし、
このままサードオンライン発売後も使えないってことはないよな?

…いや、ありえすぎて困るわ。
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# by G_sf3 | 2011-06-24 01:32

三茶UFO閉店かー。

何と言うか、残念ですねー。
色々な人たちと出会い、3rdにのめり込むきっかけになった、
思い入れのある場所でした。

そして、自分が東京に行った時も、
「ここに行けばいつでも同じ面子で集まれる」
と思っていた場所でもあったので、それも残念。
拠点が1つ無くなってしまった。

ちょっとクサいけど。
UFOに通ったあの日々は、一般的ではなかったかもしれないけれど、
間違いなく自分の青春だったんだなと、そう思う。
まぁそれが良かったか悪かったかはこの際置いとこうw

閉店までに駆けつけるのは都合が悪くて無理だけど、
何か協力はしたい。
そして、いずれはまた東京に遊びに行きたいね。
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# by G_sf3 | 2011-06-13 00:52

反則ワード

今さらだけど
「ねぎ塩豚カルビ」とかって、琴線に触れるワードがありすぎてズルい。
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# by G_sf3 | 2011-06-01 00:51

これから

ここ数日はなんだか虚無感に襲われて、ほとんど何も手につきませんでした。
とりあえずは、

・自分の普段の生活の中で、できることをきちんとやる
・もし、自分たちが同じように災害に襲われたときに対する備えを用意する
・然るべき信頼できる組織があれば寄付をする(できれば)

いま、当たり前に生活できることに感謝したいと思います。
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# by G_sf3 | 2011-03-13 00:50

初代サムライスピリッツ

最近PS3(とPSP)のダウンロード販売で、ネオジオのゲームが販売されてますね。
NEOGEO STATIONというシリーズらしいです。
ラインナップは、
・餓狼伝説 -宿命の闘い-
・メタルスラッグ
・THE KING OF FIGHTERS’94
・サムライスピリッツ
・得点王
・龍虎の拳
・ASO II -ラストガーディアン-
・リーグボウリング スポーツ
・ベースボールスターズプロフェッショナル
・マジシャンロード
の10本。
ゲーム自体はまんま移植されただけ(バグ調整はあり)なんですが、
ネット対戦ができるのが1番のウリのようです。

この中でまともに対戦が成立しそうなのはKOF94と初代サムスピくらいなので、
その二つを試しに購入。(1本900円)
その中でも、よりまともそうなサムスピを最近はちょこちょこやってます。

とりあえずプレイした感じ、格ゲーのネット対戦で一番重要だと思われるラグに関しては
ほぼ問題ないと思います。回線がまともな相手を選べば。
だいたいアンテナ5本中3本以上が目安かな。

サムスピのゲーム自体はシンプルだけど、面白いです。
1993年のゲームなんですが、個人的にスト4よりは確実にゲームとしての楽しさがある。
今まで数えるくらいしかやってなくて、ガチでやった場合、
結構システム周りがひどい(特に投げ関連)ので、システムの公平性は劣るかも知れないですけどー。でも良し。
相手体力MAXから、
J大斬り>遠大斬り(気絶)から近中斬り弧月斬でKOしたときは脳汁出ますw
実際、格ゲーは全部サムスピのゲーム性でいいとさえ最近は思います。

あとは、大攻撃が同時押し猶予0Fという鬼畜仕様なので、
ボタンをスト2配置に変えるのがオススメ。

まぁ割とコストパフォーマンスはいいと思うので、興味ある人は買ってはいかがか。
そして対戦しましょうw
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# by G_sf3 | 2011-02-23 00:11 | ゲーム

格闘ゲームツクール妄想 その3

もうちょっとだけ続くんじゃ


----------------------------ここから--------------------------------
・操作体系
小中大+S(スペシャル)ボタン
技の種類は
立ち小攻撃
   中攻撃
   大攻撃
前入れ小攻撃
    中攻撃
    大攻撃
しゃがみ小攻撃
     中攻撃
     大攻撃
しゃがみ(レバー3入れ)小攻撃~大攻撃
前入れ攻撃にはキャンセルがかからない?

・対空技:根元も上昇中も威力変化はなし。(対空技の存在意義を強化)

・ゲージを1本使ってどんな技でもキャンセルできる。
ただし、強烈なコンボの手助けにはならないように

・ゲージ制必殺技
竜虎の拳のように、ゲージを使って必殺技を使う
ただし、ゲージは時間経過で比較的早く回復する。
波動拳2/10 昇竜拳5/10 とか。
コンボなどはゲージをやりくりして繋ぐ必要がある。
ただ、プレイヤーにストレスを感じさせては意味が無いので却下かも。

・とにかくユーザーに親切な設計を。レスポンスを極限まで煮詰める。
最初にはネオジオのゲームのようにチュートリアル(操作説明)を。

・対戦画面で、キャラクターより前に背景を置くのを禁止。
製作者が技術を見せようとして自己満足に走った結果で、
プレイヤーにとっては邪魔以外の何者でもない。
 例:ヤンステージの雨、エレナステージ、春、まことステージの障害物
   スト4に顕著な、画面の暗さに応じてキャラが暗くなる演出 など
また、カプエスのように飛び道具が見にくい背景も×
暗いキャラ、背景も見辛いのでよくない。
迷彩目的として、カラーエディットなどであまりに暗いカラーを選べないように。

・全キャラ必殺技コマンドを同じにする?
236+p(飛び道具)
28+p(対空技)
ボタン連打
ボタン同時押し(受付を超甘めに)

・スーファミのコントローラーを前提として、操作しやすく、かつ行動の幅が広くなるようなボタン配置を考える。
--------------------------------------------------------------------
・コンボ補正
難易度が高い魅せコンボを入れてもあまり意味がないように、補正を強くかける
例:100(%)>70>60>50>40・・・
スト4方式で技数によって補正をかけていく方法はなかなか良いと思う。(多段技がコンボに不利なことへの救済)
また、コンボの技数自体に制限を設ける(やられ判定が消失する)と、あまり酷いことにならなくて良いかもしれない。(5技まで、とか)

・めくり攻撃は全キャラ共通で、百合折りのようにめくり専用技で行う。
(理不尽なめくり2択を防止)
レバー後ろ+大kで逆側にJ攻撃(自キャラを基準に)
真上に乗せて自動二択をせまるようなJ攻撃ではなく、オフェンス側のプレイヤーがめくりか否かを選択

・必殺技コマンドとボタンの強弱
波動拳+小攻撃・・小波動
波動拳+中攻撃・・大波動
波動拳+大攻撃・・大波動(ゲージがあるときはEX波動)

・初心者でも、必殺技や派手な技を「出せる」喜びを味わえるように。

・下段飛び道具を空ジャンプの着地に置かれていても、必ずガードできる
(J攻撃を出していた場合は別)

・J硬直について
空中で何も出さなかった場合、J着地の隙はなし。
ただしJ>Jとしても、次のJまでの間に投げが確定するフレーム(3~5fくらい?)がある。
J攻撃を出した場合、完全な硬直が着地にある(3~5fくらい?)

*昔の格闘ゲームと比較して、今のゲームは対戦の土俵に上がる前に、 
「複雑すぎて覚えるのが面倒くさい」→だからやらない
という状況になっている。
昔のゲームは技が少なく、取れる行動も少ない分、
やるべきことの方向性が明確で分かりやすかったと思う。
複雑化したシステムやキャラバリエーションは、新規ユーザーの取り込みに対してマイナスに働く。
古くからやっている格ゲープレイヤーには飽きられるくらいの、シンプルなゲーム性でちょうど良いと思う。
・鉄拳やバーチャのような多すぎる固有技(たくさん暗記する必要あり)
・スト4のような煩雑なキャラ対
・ギルティのような複雑で長いコンボ
これらのように、対戦の土俵に上がる前にあれこれ覚えなくてはいけないようなゲームでは駄目。
始める前からやる気を削いでしまう。

・必殺技は必殺技らしく「たった数個の技でキャラの方向性を明確に決定づけるべきもの」でなくてはならない。

・0ドットでのBLは回復ダメージを超えてもダメージなし

・自分がバーチャ2にはまった理由
特定の技:ジャイアントスイングとか、シュンの投げとか、サマーとか。
特定の技を当てたときの爽快感が大きかったと思う。
つまり、その程度の動機(この技を当てたい!とか)でもプレイヤーを取り込むことが出来るということ。

*ボタン配置
スーファミのコントローラーを想定して。

     L               R

                     X
   十字キー           Y   A
                     B

Y・・小攻撃
X・・中攻撃(前要素で大攻撃)
A・・必殺技ボタン
B・・BL(投げ・捌き)ボタン

必殺技はニュートラルor上or下or左or右 +必殺技ボタン
とにかく簡単に必殺技を出せ、爽快感を味わうのが目的。
必殺技ボタン連打や、コマンド+必殺技ボタンも取り入れて良いと思う。
EX必殺技はボタン2回押し。

中攻撃はレバー前要素で大攻撃に変化。
キャンセルを駆使したコンボは考慮に入れていないため、通常技はレバー入れでも問題ない。
また、遠近によってアバウトに通常技が変わるのが個人的に納得いかないため、
自分の好きなときに通常技を使い分けられる配置に。
レバー前後の組み合わせを攻撃ボタンに採用すれば、かなり通常技の種類は増やせると思う。

BLボタンはニュートラで前BL、下で下BL。レバー前or後入れで投げ。
(投げなどの基本システムは、ミスする要素のある同時押しにしたくない)
ボタンを押すと一定時間BLポーズを取る。
隙は少なくし、すぐにガードに移行できるが、
入力したときに青く光るため、仕込んでいることが相手にもわかってしまう。
空中でもBLできる。ただしBLボタン入力後、一定時間は次のBLをできない時間がある。
BLが成功したときに限り、次のBLを連続で入力できる。
また空中で仕込んだ場合、着地にJ攻撃を出した時と同じくらいの隙がある。


・必殺技ボタンで飛び道具を撃つときは、
例:前+必殺で飛び道具を出し、
その後前入れ(大)ニュートラル(中)後ろ(小)でスピード調整する。
つまり、必殺技ボタン後にレバー入力で性質を変える

・必殺ボタン連打技>コマンド投げとか。

・タッグマッチ制
ただし、体力バーは2キャラで1本を共有する。よって回復などはなし。
交代攻撃もなし(交代時は若干の隙)で、したくなければ交代する必要もない。あくまで相性をひっくり返すためのもの。
同時攻撃などは出来ないが、組んだキャラによってツープラトンが若干変化する。
追記:交代攻撃はありでもいいかな。ただし同時攻撃とか、便利なシステムにはならないように。
また、自キャラがガード中(硬直中)などには味方を呼べない
--------------------------------------------------------------------
・デモ画面で(アーケード版の場合)、格ゲーをプレイする上でのマナーなどを流す

*必殺技のコマンド入力が簡単だと強すぎる技はどうするか?(昇竜拳など)
・使った側の体力を削り分くらい減らす
・無敵付加をEXのみに
・単純にダメージを下げる
・隙を大きくする
・反応から技を出すまでの時間が短くなるので、技の発生自体を遅くする

・対戦中にランダムでアイテムが降ってくる
アイテム>取る前に拾う動作(隙がある)を付け、動作中に攻撃されるとアイテムを拾えない(アイテムを落とす)

・相手を知らなくても適当で割と戦えるようなゲームにしたい。
(立ち回りを相手に制約され過ぎない)

・昇竜の根元も伸びきった先もダメージは(ほぼ)同じにする
むやみに飛ぶリスクの増加、相打ち狙いでのダメージ減少を無くす

・ボタン連打やボタン順押しで簡易コンボが出せる。ただしダメージは低く設定
例:小、大、6必殺(3ヒット)など。
ただし、蟷螂斬のようにディレイをかけて選択を迫るような性質ではなく、ケンの中大tc昇竜のように一連の流れのコンボにする。
--------------------------------------------------------------------
・キャラごとに体力差をつけず、攻撃力差のみで性能を表現する
 →タッグマッチなどにとっても有効なシステム
スピードキャラ・・手数が多く主導権を握れるがダメージが低い
パワーキャラ・・鈍重で当てにくい技が多いが1発の攻撃力が高い

・知識がなくても何となくで戦えるゲーム
--------------------------------------------------------------------
・ネットの普及が、格ゲーの戦術の成熟を極端に早めた
・ダメージを取る手段が高度化しすぎて(コンボやセットプレイ)、初心者がダメージを奪えなくなった
・今は格ゲーを作るテンプレがほぼ完成していると思うので、それに従えばそう外れることはなさそう。
・キャラの横幅に関係なく、画面端にいる相手を跳び越すと裏に回れるように統一する
・ガードクラッシュあり。ただしゲージ最大値の減少は無し(ゼロ3のように)
--------------------------------------------------------------------
・投げの扱い
前投げと後投げで性能差をつける?
前投げ:間合いが広い、投げすかりの隙が大きい(攻め用、リスクもある)
後投げ:間合いが狭い、投げすかりの隙が小さい(グラップ用)
とか。
また、投げの基本性能は、
発生が最速の小技より早い?(もつれて小技連打されても勝てる)
間合いも、小技の外から吸えるくらい?
追記:BLがあれば投げ防止の小技連発にも対応できるため、投げの発生は遅めに?(5f程度?)
投げすかりへの反撃は「狙っていればどうにか可能」くらいで。
「相手の打撃を恐れ、固まっている相手」に投げが決まる感じで。

・BL補正・・BL後の反撃は攻撃力が80%?にダウン
BL仕込みが強すぎないようにする案。
硬直補正も同じ様な観点から。

・EX必殺技:方向キー+必殺技ボタン2回押し

・KO演出
専用の効果音とともに画面一瞬停止。その後KO(に当たる)文字が出る。
KOした瞬間のキャラの様子をじっくり見せる。
---------------------------ここまで---------------------------------


さて、誰かついて来ているんだろうか…
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# by G_sf3 | 2011-02-20 10:23 | mixiログ

格闘ゲームツクール妄想記 その2

前回に引き続き誰得コーナー続けますよー。
長いから興味ない人は読まなくていいよー。



------------------------ここから------------------------------------
・積極的に動いた側が有利になるようなシステムが良い。
相手に攻撃をガードさせるとゲージがたまる
前に移動するとゲージがたまる(歩き、前ダッシュ、前飛び)
相手に攻撃をガードさせていくと次に当てた攻撃のダメージアップ

・波動コマンド、昇竜コマンド、同時押しのように、
従来の格ゲーにとらわれたコマンド入力を採用する必要はないと思う。
敷居が無駄に高くなるだけだし、いっそアクションゲームの延長でいい。
スマブラ程度の操作性でいいと思う。
アーケードスティックを使わなければ100%の動きが出来ないというのも良くない。(コマンドの難しさ、同時押しの存在)
アーケード機器を揃える時点でかなり敷居が高くなっている。コントローラーで出来るようにしなければ。
 
・ボタン配置、同時押しボタンなどを自分で好きなように選べる
最初に数タイプ用意しておき(ABCタイプくらい、Aタイプがデフォ)
さらにボタンごとの個別設定もできるようにしておく。
個別設定は毎回設定する必要がないように、識別カードやアカウントに記録できるようにすべき。

*格ゲーの面白さの分析
基本的には、快感を短時間で味わえるのが特徴だと思われる。
・対人戦であり、人間同士の読み合い、そして相手に勝つ快感がある。
・技を当てたときの爽快感
・短時間で勝負がつく(5分以内)それによる勝利の快感
 囲碁、将棋などは決着まで数時間かかる場合もあり、
 また、途中のプロセスも短時間で爽快感を得る性質ではない
・スポーツとテーブルゲーム(囲碁、将棋など)の中間の性質がある。
 瞬間的な判断や反応も重要だし、また長期的な戦略も重要。
 まぁ、どちらかと言えばスポーツ寄りかな。
・必ず勝者と敗者がいるので、どちらか一方は快を得られない。
 また、やり始めの時点で一方的な虐殺や、舐めプレイ、わからん殺しを食らい、
 勝てずに辞めてしまう場合も多い。
 これに対し、ネットRPGなどはプレイヤーが協力し、
 敵(CPU)を倒して利益を積み上げていくパターンが多いので、不利益をこうむるプレイヤーが出ず、
 続けやすいジャンルなのかもしれない。

・ヒット音は重要。
 せっかく技を当てても、もそっとしたような爽快感のない効果音では台無し。
 これでは瞬間的な快感は満たせない。
 効果音は嘘でも現実離れしててもいいので、とにかく当てて気持ちいい音(竜虎の拳のパコーン!くらい大げさでも可)が良い。
--------------------------------------------------------------------
・必殺技コマンドは簡略化する。
必殺技ボタン(Sボタン)方式 
236+S 
46+S とか。
極端にするなら、スマブラ方式で
ニュートラS、前後上下+Sでそれぞれの必殺技が出るくらいでも良いとも思う。

・4ボタンくらいで操作可能な方がいいなぁ。コントローラー前提で。
 同時押しも精度が下がるから無くしてもいいな。
例:大中小+特殊ボタン(S)
ニュートラ+S・・・ブロッキング
前+S・・・前投げ
後+S・・・後投げ

・攻撃を受けるとダメージに比例してゲージ増加。
体力バーが全部無くなると全ゲージの半分くらい増加?

・投げコマンド 後+大攻撃はどうか。
自動二択をさせない、投げスカあり

・足払い
下段、ダウン回避不能、空中判定に当たらない

・体力吸収技
ストームブリンガーみたいな。吸収した分は回復ダメージとして徐々に回復する。
途中で攻撃を食らうと回復ダメージは消滅。
--------------------------------------------------------------------
・飛び道具反射系。
跳ね返した飛び道具の威力は倍くらい 
跳ね返した弾の弾速が早く、近距離なら相手の隙に確定
盾自体に攻撃判定は持たない
出始めと終わり際に若干の隙
見てから反射は近距離では不可 遠距離では可能
ボタンにより跳ね返す弾の速度を変えられる

・打撃技三すくみ
上段は中段技とぶつかると打ち勝つ
中段技は下段技をつぶせる
下段技は上段技を食らわずに攻撃できる

・ゲームの方向性。
攻めも逃げもフリーダム、ただし積極的に動いた(攻めた)方が有利になる
相手に攻撃をガードさせるとゲージがたまる(当てた場合はダメージを取れるが、ゲージは増えない)
ガードさせ続けると、次に攻撃がヒットしたときの攻撃力増加。
前に歩く、前ジャンプ、ダッシュでそれぞれゲージがたまる
相手の攻撃を食らうとゲージがたまる
積極的に動いた方と、追い詰められた側はゲージ増加による反撃のチャンスがあるということ。

・アイテム有。
肉>取ると体力回復(回復するまで時間がかかる?)
銃>取ると3発弾が撃てる コンボにも使用可
地雷>設置してダメージを与える
食べ物>ゲージ増加
 とか。

・スーパーコンボゲージ
3分割。たまるごとにゲージに応じた攻撃が出来るようになる。
1ゲージ:EX技・・強化版必殺技 
2ゲージ:ガーキャン攻撃(ダメージなし) 通常技キャンセルが可能になる
3ゲージ:スーパーコンボ
もしくはレベルに応じたスーパーコンボが出せるとか?(LV1、LV2・・)

・飛び道具をブロッキングすると後ろに抜ける
画面上に自分の弾が残っている間は次の弾を撃てないので…

・今は娯楽が多い時代なので、時間を短縮して効率よくインカムを稼ぐことよりも、
多少時間がかかっても良いので、プレイヤーが納得して対価を払うようなゲームにしないと生き残るのは難しいと思う。
--------------------------------------------------------------------
*ジャンプ
・対空技を空中の相手に当てるとダメージup(1.2倍とか)
・ジャンプした時点でカウンターダメージを付ける(ジャンプのリスク増)
・コンボに繋げられる代わりに、ジャンプ攻撃そのもののダメージ減
・垂直飛びは前後ジャンプより飛ぶ高さを下げる
・後ろ飛びは飛距離を縮める?(消極的な動きを防止するため)

・ブロッキングは飛び道具を後ろに流すのではなく、かき消す。(相手が次の弾を撃てるように)

*スーパーコンボ
・スパコンはゲージがたまった状態で236+大pとか。簡単に。
 (ゲージがない状態では通常必殺技が出る)
・真空コマンドでもまぁ良いとは思う。(ちょっと難しすぎかな?)その代わり全キャラ共通コマンドがいい。

・操作ミスを減らすために、とにかく同時押しを無くしたい。
例えば、サムスピの大斬り(同時押し猶予0)などはシビアすぎる。
かなり受付は緩くして、もしミスっても失敗技の出掛かりをキャンセルして出せるくらいでいい。
--------------------------------------------------------------------
・同時押しを取り入れてもよいが、同時押ししたボタンの受付は長めに設定すること。
 もしくはS(特殊)ボタンを押しながら小中大ボタンとか。

*「ブロッキング」
・前下前下と連続で入れられないよう受付を制限する、
 もしくは前を入れたら下は入れられないようにする(逆も然り)
・ボタンで出せる?押している間はキャラが青く光り受け止め判定が出る
 終わりには若干の隙
 ゲージを消費する?成功した場合体力が回復する?前下の区別無くブロできる?
 押しっぱなし中はずっと受け止め判定が出る?
 成功すると少し前進する?

・時間経過でもゲージ増加
守っている側も反撃の機会を作る

・操作系は単純なアクションの対戦ゲーム、
2人対戦に特化したスマブラみたいなものが理想。
--------------------------------------------------------------------
・決着後はキャラクターは完全に行動不能になる
 死体蹴り、勝ち挑発などの防止。
 勝ちポーズは時間をかけ過ぎず、さらっと次のラウンドへ。(最終ラウンド後は多少長くても良し。)

・あけぼのフィニッシュは、ちゃんと技の演出が終わってからKOするように。
 乱舞技の演出の途中などでフィニッシュが出るとかっこ悪いので。
 (スト3セカンドと、サードのブレイブダンスの違い)

・ダウンしてからの起き上がり時間を自分で調節できるようにしてはどうか。
 ダウン後、プレイヤーがボタンを押したらその時点で起き上がり、
 操作しなければ一定時間経過後起き上がる
 (強力な起き攻めのセットプレイを防止するため)
--------------------------------------------------------------------
・ブロッキングは削りと同じ分の「回復ダメージ」になる
攻撃力の1/2の回復ダメージではどうか?
--------------------------------------------------------------------
・カプエス2のように、プレイヤーが任意にゲームスピードを変更出来るようにしない。
ゲーム性が変わってしまう。

・ガード音は重要。意外とゲームの印象を左右する。

・できるだけシステム面などのデータを開示しない。
情報が広がってしまうと研究が進み、レベルの差が開きすぎて対戦人口が減少してしまう。

・各技の役割
下小p・・有利フレームを取れる、発生早い、連打が効く?
下小k・・下段、当ててほぼ5分、連打が効く?
遠大p・・キャンセルが効かない、威力が高い
下大k・・足払い、ダウンを取れる、(威力低め?ダウン回避できない?)
など。

*より質の高いリアリティ(当たり感覚)を生み出す『プログレッシブヒットフレーム』処理について
スト3、スト4などで採用されている、「キャラに見た目と近くなるようなやられ判定を持たせる」システム。
リアリティを持たせたかったのだろうが、あまり良い効果を生んでいないと思う。
例えば、
・開いた足の隙間には小足がヒットしない(スト4)
・サガットの上ショットをしゃがんでかわしたと思いきや、しゃがみ途中モーションに引っかかってガードさせられる(スト4)
・差し合いで前後に距離調整をしているとやられ判定が大きくなり、足払いに引っかかりやすくなる(スト3)
・起き上がりに立ち途中モーションを経由するため、当たらないはずのJ攻撃が中段として機能する(スト3)
など、ろくな例がない。
ちゃんとレバーを入れた瞬間から、立ち・しゃがみや、間合い取りの認識をするようにしないといけない。

立ち技、立ち状態よりもしゃがみが弱くなるように調整(3rd方式)
・しゃがみカウンターをつける(ダメージ1.2倍程度?)
・やられ判定が広がる
・しゃがみ技を相対的に弱くする

・【システム】ラッキーパンチ
大攻撃に限り、低い確率で(1/20とか?)一撃ピヨリするときがある
小中攻撃でもピヨリを誘発できても良いが、確率はさらに低くする?

・気絶(ピヨリ)について
基本的には上級者有利(ダメ押し)なシステムなので採用する必要はないと思う。
ただ、無防備の相手に、普段決めることの出来ない技を決めるチャンスはあった方が面白いかもしれない。
攻め立てて意図的に誘発できるものではなく、上記の様にランダム性があった方が良さそうだ。
また、追撃は1発のみに制限しておけば酷いことにはならなそう。
ピヨリに限らず、ガードクラッシュなど上級者が一方的に攻め立てることができるシステムは、初心者に対しては優しくない。
追記:攻撃の初段(2ヒット目以降は0)にだけランダムで気絶値を設定
大攻撃1/20 中攻撃1/50 小攻撃1/80など。(格技それぞれに設定してもよいと思う)
飛び道具などは気絶値0にする。
どんなプレイヤーでも気絶させるチャンスがある。
気絶回復はレバガチャで回復するのは無し。(ゲーム機器を傷めるため)
出来るとしてもボタン1つ連打くらい。
気絶時間は1~3秒くらいで固定したほうがいいかな?慣れてくると追撃を見逃す人もいないし。

・ガードキャンセル
KOFシリーズにあるようなガードキャンセル。
ゼロカウンターのように攻撃力があると終盤それ待ちになるので、攻撃力は無し。
ゲージを使ってラッシュを回避する用に使う。

・【システム】ブロッキング攻撃
ブロッキングしたあとにモーションをキャンセルして出せる、比較的高威力な攻撃。
KOFの避け攻撃っぽい感じ。
BL>最大コンボでごっそり という流れだと、BLのリターンが高すぎるとも思うので。
BL後はBL硬直があり、その後反撃になるが、BL攻撃は硬直をキャンセルして出せるので、
割と何にでも反撃可能。
あ、でもBLした後の反撃を選べないとつまらない気もするな。
最大反撃をしたり、あえて状況有利になる反撃を入れたりとかできるし。
--------------------------------------------------------------------
・【システム】ランダム攻撃力
格技の基本のダメージを設定し、それに0.8倍~1.2倍の幅を持たせる
例えば基本ダメージ100の技なら、80~120のダメージがランダムに発生する
もしくは80・100・120のいずれかのダメージがランダムに発生?

・しゃがみカウンター、ジャンプカウンター
各状態のときに受けるダメージが1.2倍に。
もしくは特定の対空技のみ空中の相手に与えるダメージが大きくなる、とか。

・バックジャンプ時は空中BL不能?
ローリスク逃げを防止

*投げについて
・発生は早めに。
・投げ無敵はそれなりに。
・威力はある程度抑える。
・投げ抜けはあるが反応では返せないように。複合抜けも出来ない仕様に?
 投げ抜けは読みでのみ可能で(受付を短く)両対応など安全な投げ抜けは無くす(実力差を広げないため)
・左右への投げ分けが可能。
・ダメージの大きさか、起き攻めのしやすさか。
・投げスカリはある程度の隙がある。(打撃との自動二択の防止)

・ハイジャンプ、2段ジャンプ、空中ダッシュを付ける
空中BLが出来なくなるリスクはあった方が良いかも。各状態に対してカウンターダメージもあり?
また、使えるキャラは制限する。

*ゲージシステム
※超必殺技、潜在能力、スパコンは別物です
・その1
3ゲージためるとMAXになり、超必殺技が使用できる。さらに体力点滅状態だと自動的に潜在能力になる。
EX技の利用価値が高いとなかなかMAXまでたまらない仕様。超必殺技がレアになり派手さに欠ける。

・その2
2or3ゲージ(MAX)までためるとスパコンが使用できる。それとは別に体力点滅状態で超必殺技が使用できる。
超必殺技が使用可能な状態でゲージをMAX消費することで潜在能力が使える。
必ず死ぬ前に1回超必殺技が使えるようになるので、最後っ屁で「パナして死ね」状態がだるい。
超必殺技を決めにくく、もしくは隙を大きくし、リスクを増やさないと面倒臭い。(ロマン技にする)
--------------------------------------------------------------------
・起き上がりの選択(3種類)
クイックスタンディング・・後方に回転し、素早く起き上がる(やられ判定アリ?)ダウン直後8
通常起き上がり・・何も操作しない状態。普通にその場で起き上がる
時間差起き上がり・・その場で少し遅らせて起き上がる ダウン後2入れっぱなし(残像付き)

・ゲーム性
上級者が攻め攻めのラッシュやセットプレイの押し付けで勝てないようにする
必殺技の比重を高くし、仕切り直しの機会を多くする
-----------------------------ここまで-------------------------------



改めて見返してみると、初心者優遇したいってのと、
俺スマブラ好きすぎやろ!と思った。
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# by G_sf3 | 2011-02-12 00:25 | mixiログ

格闘ゲームツクール妄想記

【近況】
スパ4(PS3)はスト4より嫌な調整が入っていたので速攻で放置ぎみになりました。
リュウの大昇竜が2段で無敵なしってどういう事やねん。飛びに普通に負けたし。
あと、やはりというかキャラ対めんどくさすぎ。おわり。


で、本題。
格闘ゲームを長いこと触っていると、
自分の理想の格ゲーを作ってみたいと思うこともあるわけです。
そもそも自分の嗜好は、新しい物を考え出すことより、
既存のものを自分流にアレンジして使い易くすることの方が好きなので。

好きな格ゲーをプレイしているときは、
ここはもっとこうすれば良くなるのにと考えたり、
つまらない格ゲーをプレイしているときは、
あれもダメ、ここもダメ、もういっそ全部作り替えろ!とか思ったりw
友達なんかとそういう風にダメ出しをしている瞬間が一番楽しかったりする。

格闘ゲームツクールも手を出してみたんですが、
案の定、手間ひまの多さに速攻で挫折しました。
さすがに割ける時間も情熱もないなぁと。

ただその際に、ちまちまとアイディアやシステムなどを妄想しながら書き貯めていったら
結構な文章量になったので、日記のタネに使ってみようかなと。
ただ考えるだけなら好き勝手に考えられるので結構楽しかったり。

自分さえ分かればいいので箇条書きで、読める体裁も整ってないですが、
時系列順に載せていきたいと思います。
あと、途中で考え方が変わってきたり、
また逆に前に書いたことを忘れて、同じような内容が何回も出てきたり、
自分の考えじゃなく完全なパクリだったりします。


そんな誰得日記。

-----------------------------ここから-------------------------------
・コマンドリスト
必殺技コマンドは極力簡単に。操作系での敷居は高くしないほうが良い

・とっつきやすくするため、必殺技の種類は少なく(3~5程度?)
・この前、少し遊んだスト2ターボは面白かった。
 利点:やることが限られているため、気軽に対戦しやすい
 欠点:投げ抜けがなく、ハメもあるので読みが通用しない
必殺技が強い

・ステージは狭い方が良い。接近戦が格ゲーの醍醐味。
 (縮小画面にならない程度)

*方向性
単発技重視
行動にリスク大
難易度低め(コマンド等)
「さばき」アリ
CPUは弱めに
乱入不可が3試合目まで可能(初心者救済)
ゲームスピード遅め
車壊し、捌きの練習アリ
爽快感のある音(タイミング重要)、演出

*システム
ブロッキング、ハイジャンプ、避け、2段J、アドバンシングガード
ガードキャンセル、ダッシュ、走り(RUN)、リープ(中段)、空キャン、スーパーアーマー
空中ガード、ダウン回避、気合(ゲージ)ため、スタン(ピヨリ)
防御力アップ、姿が消える、コンボ補正、投げスカリ、空中投げ
ガード不能技、通常技ケズリ、空中ダッシュ、ブレーキング、ジャストディフェンス、カウンターダメージ

*ダメなシステム
前転(回り込み)、オリコン、ガードクラッシュ、空中ガード?

*ボタン配置
ABC


A・・・小攻撃
B・・・中攻撃
C・・・大攻撃
D・・・捌き

・イージーリバーサル、イージー目押しコンボ
コマンドを入れてボタンを押しっぱなしにしておけば、最速のタイミングで技が出てくれる

・ルートコンボ(tc)
一定の順序でボタンを押すことで通常技がコンボになる
キャンセルはかからない方がいいかも

・捌き(BL) しゃがみ、空中可
相手の攻撃に合わせてボタンを押すことで、相手の攻撃を受け流し、反撃することができる
ボタンを押すとキャラが一定時間青く光り、成功すると反撃可能、失敗すると隙ができる
ガードBLは不可?出来てもゲージ消費で。
飛び道具は無傷で回避可能、ゲージ増加

・投げ
A+D。相手が地上で投げられ判定のあるときのみ成立。
失敗するとスカり、隙ができる

・コマンド投げ:→↘↓↙←が標準
 飛び道具:↓↘→
 対空:→↓↘(Z)
 
・掴み技などのレバガチャは無しで。
 筐体を傷める、見苦しい
 付けるならボタン順押しコマンドで ABDDCDBなど。・・トラップガンナー

・2on2
 タッチ交代:休んでいるキャラは体力回復 ・・X-MEN、マーブル ただし交代攻撃はなし
 ツープラトン攻撃:特定キャラの組み合わせで大ダメージ攻撃 ・・ジャス学、デドアラ

・ダウン回避
カプエス2風の起き上がりで、やられ判定がある

・判定
上中下段の相性(イーアルカンフーより)
 上段 リーチ長い 下に判定がない 中段に勝つ 
 中段 リーチ中 下段に勝つ
 下段 リーチ短 上段に勝つ

KO演出
攻撃ヒット(KO)→時間停止→スローでダウン→勝利ポーズ
--------------------------------------------------------------------
・ギルティギアからヒント
世界観を架空の世界にすることで、自由なキャラ設定(武器、身体能力など)が可能
既存の格闘技や物理法則(リアリティ)に縛られない、「ゲームとしての面白さ」の追求

自由度が高い=動かしていて面白い

コンボ即死ゲーはオナニーの押し付け合いになるので、どちらかが楽しめなくなってしまう。避けた方が良いと思う

キャラごとに使えるシステムと使えないシステムを付けると、キャラの特性に幅が出て良い。
例:空中ダッシュ、二段ジャンプ、チェーンコンボなど

・スマブラからヒント
気軽に対戦することもできるが、細かなシステム・テクニックが多い。
一つ一つの効果は小さいが、それらを活用することで、総合的に大きく強さに差が出るようになっている。
敷居を低く、しかし奥深くするためのいい例であると思う。
--------------------------------------------------------------------
*体力バーについて
・二本にはしない(サムライ・月華のように)
単純にゲージ把握が難しくなる
・2段階で減るようにする
例:コンボ始動で実体力のゲージを減らし、終了時に背景のゲージを(一気に)消す
・超必などを当てたときは、最終段で一気に減らす(インパクトを与えるため)

・半分減るSAをコンボに組み込んだときは、
補正を強くし、生ヒットとあまり変わらない(少し増える?)くらいにダメージを抑える
--------------------------------------------------------------------
・体力が1/4を切ると体力ゲージ点滅、SNKでいう高威力の超必殺技が使える
ただし一回しか使えず、使った時点で点滅は解除される

・カプエス、ZERO、サムライなどに見られるグルーヴは、初心者を引き込む手段としては愚策。
簡単にキャラを増やせるメリットがあるものの、
やはりシステムは統一した方が良い。
(月華のように2種類ぐらいならまあ・・・)
--------------------------------------------------------------------
・コンボがなく、単発技を当てていくのみのゲーム性の方がとっつきやすいかも。(演出としての多段ヒットはアリ)
・拒否技、無敵回避技(阿修羅・exサイコ)などは極力無くす
(逃げてクルージングするのを防止)
・ステージの大きさは2画面分くらい
狭く設定して逃げクルージングを防止

・キャラ差や極端なキャラ相性を無くすために、
 ゲーム共通のシステムによってどのキャラでもある程度戦える(立ち回れる)ように調整

*サムスピ、真サムスピをやった。シンプルなシステムやゲーム性で楽しめた。
・大斬りがシビアなのは問題。出したい技は誰でも出せるようにしないと。
(コマンドの敷居を無くす)
・斬りと蹴りのバランスが割と良かった
・威力が低く隙の小さい小、威力が高く隙も大きい大、中間の中というバランスが良い。
これに相性を加えて大>中>小の順に判定を強くしていけば
(かち合うと強い方が絶対勝つ)3すくみになるのでは?
・ステージの曲?(効果音のみもあるが)は適度に緊張感を高める感じで、良かった。

・必殺技をある程度強くし(スト2の波動拳のように)連発するだけでも楽しく、強くなるように。(初心者・子供が楽しめるように)
最近は通常技が強いゲームばかりなので。
・キャラは12キャラぐらいが適正。1キャラをあまり奥深くせず、
色々なキャラを使って気軽に遊べるように。
・素手での勝負に限定せず、武器も何でもアリにした方がゲームとしても作りやすい。
・必殺技のコマンドは種類をあまり多くせず、共通性を持たせて感覚的に使えるように。
色々なキャラで応用が利く、コンパチキャラ
・技の威力にランダム性を持たせる(サムライより)
10~30とか、50~100とか。20~80なども?
・フレーム表やダメージデータ、システムデータなどは、
解析が進むと攻略が煮詰まって初心者がついて来れなくなるので、極力データは公表しないほうが良い
・使うボタン数が少なくても、ダルシムのようにレバー入れ通常技で技の性質が変化するようにすれば技数は増やせる。
・体力が高いキャラと低いキャラの対戦の場合、高い方はリターン重視の割り切りプレイになりがちで、
低い側は読み合い拒否の作業プレイになりがち。その状況はあまり好ましくないと思う。(例:ザンギvs豪鬼)
・システム上のダブルKOを多く
KOされた側が最後に出した攻撃もとどめ攻撃になりうる
最終ラウンド以外は両者星がつく、最終ラウンドでのダブルKO時は両者体力が低い状態からスタート(ゲージはmaxの方が面白いかも)
→やはり煩雑になるし、KO後の操作も必要になってくるので完全同時以外のダブルKOは不必要。
--------------------------------------------------------------------
・レイジシステム
体力1/4以下になると攻撃力1.2倍、防御力1.5倍に増加。
追い込まれたときの盛り上がり、ただし追い込まれた側の大逆転性は無くなるように。(わざと追い込まれて有利な状態を作れると寒いので)
餓狼MOWのTOP的状態
体力回復あり? 一発逆転技使用可に
・とどめの削り、小技をノーダメージに 
体力0ドット状態では必殺技の削り、小技でのダメージを負わない状態になる
終盤の盛り上がり、寒いKO狙いを避けるため
・ブロッキングをつける
一発逆転性というより、立ち回りの自由度を増加させるため(特に鈍重キャラなど)
飛び道具の押し返し、飛んだら負けへの対抗策として
・攻撃は大中小(近距離攻撃)と、レバー前(後?)入れ攻撃(キャンセル不可?)
--------------------------------------------------------------------
・真0ドット
0ドットの状態で小技や削りを受けた場合、それでは死なず(体力バーは消滅する)
次に受けた攻撃(小技、削り含む)でKOされる

・KO前背景・音楽変化
KOが近くなると背景、曲が変化し、緊張感を高める

・バージョンアップ、ネット対戦
×××× ver1 ver2 ver3など表示は一目瞭然に。
このご時勢、ネット対戦できるのも必須。

・時間制パワーゲージ増加
何もしなくても時間によってパワーゲージが増加していく。
無意味な技空振りによるゲージ貯めなどをする必要がなくなる

・県別対抗格ゲー

・飛び道具
性能は強くても良いが、欠点を必ず付けること
ダメージ低い、ゲージがたまらない等

・技をヒットさせると、ガードよりゲージ増加が少ない
攻撃を当てれば当てるほど一方的に有利になるのを防止
3rdは技を当てた側が、自家発電のようにゲージを回収していけるので。

・カプジャムのタッグシステムは割と秀逸だったかもしれない。
ただゲーム自体がつまらんかっただけでw
マーブルやKOF11のように残り人数が多いほど有利なチームシステムだと、
追い詰められている側が更に不利になるだけ。
そういう意味でカプジャムのシステムは別に2キャラ使えることを強要するわけでもなく、
(対戦の内容自体にはチームが絡んでこないため)
ただキャラ相性を覆すためだけにある優良システムだと思う。
1キャラだけ使うのに飽きた人にもオススメ。
3キャラぐらいでチーム組んで、好きに選べるともっと楽しいかも。いや、多すぎかな
--------------------------------------------------------------------
・カウンター(攻撃発生前に攻撃を食らう)システムはいかがなものかと思う。
カウンターがあるがゆえに、攻撃の初手をためらっているのではアグレッシブな試合展開にならない。

・タメ技って要らなくない?
攻撃補助に使える技としてタメ技があってもいいと思うが、あくまで補助。無くてもいい。
タメ技しか持っていないキャラだとしゃがみっぱが強くなり、非常につまらない。
いかに「下がる」「何もしない」状態を作らないかが格ゲーの魅力作りだと思う。

・硬直補正
技の硬直に反撃を入れるとダメージが8割くらいに下がる。
上級者が反撃を入れるだけで勝てる状況を無くし、初心者にもアグレッシブに行動させるため

・スト4は体力設定や補正など、ドライではあるが今までの格ゲーの作り方を総合した、
良いシステムを採用していると思う。まぁ良い所と同じくらい不満点も多いが。
・サガット・ザンギなど、キャラの見た目だけで体力などを設定せず、
キャラ全体のバランスを考えて攻撃力や体力などを設定すべき。
今どきデカイ奴が攻撃力や体力が高いのは安直過ぎでしょ。

*スト4の欠点
・ラグありありのゲーム性、その割にシビアな目押しコンボを必要とされる。
・戦い方、立ち回りの自由度は低く単純であるが、コンボが出来ないとダメージを取れないため、結局初心者は勝てない。
・ブロッキングつけろ。立ち回りの自由度を上げるために。
・EX技など拒否技、クソ技が多い。阿修羅とか、exサイコとか、exバニとか・・・
 せっかく追い詰めても、読み合い拒否の技が多すぎる。
・受付が緩すぎていつでも暴発する真空波動、そのわりにボタン3つ+しっかり横まで入れないとex昇竜に化ける滅波動とかなんなの?
きょうびコマンド精度で敷居を高くしたり、ストレスを感じる必要ないでしょ?
----------------------------ここまで--------------------------------

本当はこの数倍の文章があるけど長いのでここまで。
もしリクエストがあれば続けようかねー
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# by G_sf3 | 2011-02-09 00:11 | mixiログ

ありゃりゃ

今になって気づいたけど、
傷心クラブ九州支部のサイト本体はサービス終了のため、消滅した模様。
新たにサイトを作る気も起こらないので、こちらに一本化します。
さて、リア充目指して頑張るかー、なんてな
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# by G_sf3 | 2010-12-16 23:52

そういうことか

スト3オンライン、こういうことらしい。
http://gs.inside-games.jp/news/242/24256.html
まぁ普通にありそうと言うか、いい形なんじゃないでしょうか。
いずれ所感も書きたいね。

ちなみにPS3のダウンロード販売では「ラクガキショータイム」だけ買ったw
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# by G_sf3 | 2010-07-31 00:47 | mixiログ

紅の豚野郎

久しぶりに借りて観ました。
自分は映画を見るときは
トイレを済ませて、電気を消して、超集中して見る派なので
今回も言うまでもなく面白かったです。

たぶん6~7回は見てると思うけど、
年月が経って自分が少しずつ変化していくに従って
同じ作品でも見る部分や感想は変わるもんだね。

今回の感想をまとめると
フィオ(後から出てくるヒロイン)最高。でした。
まぁ他にも色々思うところはあったんだけど、やっぱりこれに尽きた。
あ、あと加藤登紀子も上手だった。

ツタヤで何となく見たくなって借りたはいいものの、
何となく面倒で見ずにいて、今日が返却日だったのでさすがに見るかー
って感じで見たらやっぱり面白かった。
いつも借りるだけで、半分くらいは観ずに返す常習犯なので。

レンタルも延滞しなければ基本100円なのでコストパフォーマンスは超いいし、
定期的に何か借りてきてみようかな。
あれこれ欲張ると結局1週間じゃ観れないし、もし延滞した場合のダメージも大きいので
一球入魂でレンタルしよう。

さぁ、また数年後見るときが楽しみだわ。

次は何を見ようかな。
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# by G_sf3 | 2010-05-27 00:44 | mixiログ

スパ4(PS3版)ちょっとやった感想

スト4シリーズには色々文句を言いながらも、
なんだかんだで発売日に買いました。
でも、このボリュームで4000円は安い。
しばらく遊べる人なら間違いなくコストパフォーマンスはいいと思う。

そして相変わらずネット対戦は神。
地方に住んでいると(東京でさえ)対戦が過疎っている場合が多いのに、
ひっきりなしに色々な人と対戦できるとか幸せすぎる。
便利な時代になったもんです。

もうゲーセン要らないじゃん、とさえ思えるほど。
そう言いながら、
基本的にゲーセンの方にウエイトを置いている自分としては、
時代の移り変わりを感じて寂しくもあり。

それに関連して、今ガチでゲーセンでやっているプレイヤーも、
スパ4に参入するかは迷いどころなんじゃないだろうか。
アーケードで出るとは言ったものの、いつになるかはっきりしないし。
技性能の変化とか、新キャラ、新ウルコンの追加なんかで、
スト4との掛け持ちはキツイと思われるので、どっちに本腰を入れてやるか。
将来的にはスパ4(の調整版?)が最終的に出回るだろうしね。
これでアケで出ないとかだったら終わってるよなー。

まぁ自分はガチ勢ではないのでぼちぼち家庭用で遊びつつ、
アケで出るのを待とうと思いますが。

さて、今の自分の遊び方は、
ランクマッチ(以下ランクマ)は、相手が毎試合入れ替わるのが嫌いな自分としては、
基本的に除外。これは前作でもそうだった。
前作はアーケード待ち受けしつつ、特定の相手と対戦するプレイヤーマッチ(以下プレマ)
でひたすら対戦するのがお決まりだったわけですが、スパ4ではプレマは無し。
これクソゲーやないか!
と一瞬思ったわけですが、
エンドレスマッチ(2~8人の部屋で勝ち残りで順番に対戦、残りの人は観戦)
があるため、そっちをやってます。
自分の場合は3人部屋を作るか、3人部屋に特攻するのがお決まりコースになってきました。
ひたすら2人はちょっと疲れるし、4人以上だと待ち時間がだるい。
3人部屋くらいが合間に休めるし、仮想ゲーセンっぽくていい感じです。
なんか、本当に丁度いい具合に回ってるゲーセンの雰囲気。いいわー。

キャラはとりあえずリュウ使ってます。
アケを基準に置くと、割と絶対的な強さというのを求めてしまうんですが、
家庭用ではいろんな考え方のプレイヤーがいて基本的にカオスなので、
絶対的な強さというのはあまり必要ないと感じるわけです。
楽しんだ者勝ちなので、好きなキャラを使えばいいじゃないかと。
なので、自分の場合は「勝つために最善を尽くす」というスタイルは取っていますが、
「勝つために強キャラを選ぶ」まではする気はないですね。モチベも下がるし。
あとは、「自分が納得いくまで同じキャラを使い続ける」といったところ。
なんか納得いく動きができずにキャラ換えしたくないんですわ、何となく。
よって、その日最初に選んだキャラをずっと使ってたりしますw
今はリュウ。

新キャラ勢は・・・ジュリばっかり当たる気がする。
ハカンは皆が弱いと悟ったのか、ほぼ見かけない。
3rdキャラはいぶきが強そうなのかな。
いぶきは技性能が全然違うくせに、操作感は割と近いので逆にやりづらいw
これやりだしたら3rdいぶきとの両立は絶対無理だわ。

まぁそんな感じでぼちぼちやっていきますわー
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# by G_sf3 | 2010-05-02 00:41 | mixiログ

スパ4への意気込み

・・・あんまりありません。
地元のプレイヤー、というかスト4のゲーム性自体に心を折られました。
さすがにお金と時間を使ってまで、我慢大会をしたくないというかw
あと、キャラ対とかセットプレイとかもはやダルくて覚えられんっちゅーねん。
格ゲーも進化しちゃいけない方向に進化してるよなーと。

とは言いつつもスパ4(4/28家庭用発売らしいですね、待ってなかった分早い!)は
嗜みとして発売日に買おうと思います。
珍しくスタートダッシュ勢として、3rdキャラで分からん殺しができるかも。
動画を見た感じ操作性は近いっぽいし。
第一候補は強そうだからまことかね。ダッシュ早い。
いぶきは・・・特に思い入れがあるから使ってたって訳でもなく、
ほとんど意地で使っていたようなキャラですが、まぁ触ってみるか。
ダドは理不尽2択も爆発力も特に無さそうなのでパスかな。

まぁ結局ゲームの方向性は変わらないので、長続きはしないかも。
キャラが増えて今よりさらにカオスに(分からん殺し、相性など)なることは
間違いないし。
個人的にステハイがまだ空中追撃技なのがびっくり。
ああいうのこそ最初に調整すべきだと思うんだが・・・


今の格ゲーより、自分で好きなシステムとか作ってみたい。
最近は格ゲーは全部サムスピでいいと思えてきた。
ちょうど2D格闘ツクールが手元にあるので、手を出してみようかな。

そんな感じでー
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# by G_sf3 | 2010-04-23 00:36 | mixiログ

ps3エラー

らしいですよ。
ちょっとサイトを巡ってみたところ、
要約すると
「今ps3を起動させるとぶっ壊れるんでとりあえず放置」
ということらしいです。
公式発表を待つしか。

近況。
[スト4]
モチベは日替わりで上がったり下がったり。
最近はけっこう高い状態をキープ。
キャラはとりあえずサガットに固定。
ザンギ一本だと結局サガット・豪鬼に泣かされると思うので。
今日も軽く遊ぼうと思ったらps3がこの状態なので中止。

[ブレイブルー]
まだ1時間もやってないと思う。
ムックを買ってみたけど、覚えることが煩雑すぎて、
まるで受験勉強をやっている感じで、やる気が失せた。
コンボとかもはや覚える気無いんで、格ゲーは全部単発ゲーにしてくれ。

[津波]
とくになにもおこらなかった。
でも危機意識を持つことは重要だと思ったわ。


まぁそんな感じで。
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# by G_sf3 | 2010-03-02 00:33 | mixiログ

スト4感想とか

最近もぼちぼちペースでスト4やってます。
主に家でのネット対戦、たまにゲーセン。
ネット対戦は神といわざるを得ない。
3rdは、地元では乱入者が期待できない感じになってきた・・・

スト4、まあまあ楽しめるけど、ちょっとと思うところも多い。
で、スト4についての所感まとめ。

・結局このゲーム、リュウに昇竜セビ滅をさせたいだけのゲームだった気がするw

・てか、昇竜セビの後に追撃が入らなくてもいいっしょ?

・原点回帰と銘打ってはいるが、全然初心者が勝てる仕様ではない
結局まとまったダメージを取るには、
 セビキャン>ウルコンか、
 猶予0~数フレの目押しコンボ
 (ネット対戦・デジタルテレビなどラグ前提のゲーム性なのに)
が主流で、適当に波動撃ちまくって昇竜パナしてれば勝てるゲームではない。
例えば、
 下中p>アパカ>セビ>ステハイ>ウルコン(サガット)とか
 遠小p>遠大k>遠小p・・・(豪鬼)  
が基本コンボとか、一般人ができるわけないだろって話。

困ったらパナせ(初心者救済のため?)のウルコンも、
発生が遅いせいで、追い詰められてパナしたところで当たるはずも無く。
結局、効率良く使えるのは上級者。

・コマンドの仕様でストレスがたまる
受付が緩すぎていつでも暴発する真空波動、
そのわりにボタン3つ+しっかり横まで入れないとex昇竜に化ける滅波動とかなんなの?
ウルコンが236236+PPPとか、アホかと。
せめてボタン2つにするとか、斜め下止めでも出るようにするとか。
きょうびコマンド精度で敷居を高くしたり、ストレスを感じる必要ないでしょ?

・立ち回りの自由度が低い
立ち回りの自由度が低い(システムで使えるのはセビくらい)ため、
基本的には超・我慢ゲー。

・キャラ相性が極端
技の相性によって相手に主導権を左右され過ぎる。
ザンギ:ブランカだと、
ひたすら待ってダブラリでローリングを打ち返すバッティングゲームにw
と思えば、近づくしかないキャラはザンギに詰んでたりとか。
上記の立ち回りの自由度が低いせいで、露骨に相性がある。

・でかいキャラが体力と攻撃力が高い必要は無い
サガット・ザンギなど、キャラの見た目だけで体力などを設定せず、
キャラ全体のバランスを考えて攻撃力や体力などを設定すべき。
今どきデカイ奴が攻撃力や体力が高いのは安直過ぎでしょ。

・ウルコンの演出が長すぎる

・ex技にセンスが感じられない。
 また、ゲージを使うだけで無敵技など、読み合い拒否技が多すぎる。
せっかく追い詰めても拒否技、クソ技が多い。阿修羅とか、exサイコとか、exバニとか・・・


逆に良い点。
・2Dのキャラを完璧に3Dに昇華して再現しきった
・カードシステム
・ネット対戦
・とことんドライに割り切ったシステム面
技数によるコンボ補正なんかはいいと思う。
・対戦人口の多さ


最近スト4を真面目にやろうとして思うのが、全然ゲームを楽しめてないということ。
キャラ対やセオリーや立ち回りなどをBBSなどで調べ、トレモ。正直この手間はだるい。
昔のように全キャラ使ってみてその副産物としてキャラ対を覚えたりとか、
学生時代に3rdやってた頃ならまだしも、今はそんなことやる時間も情熱もないですわ。
スト4はわからん殺しやセットプレイ、高度なコンボなんかのウエイトが高いからね。
もっと気楽に、小難しいこと考えずに対戦したいと思う次第。

あー、自分で好きなように格ゲー作ってみたいとか、中二病なことを考えてしまうわ。


超遅レス。
>しろたん
大会の方はスト4でザンギで出て速攻で1回戦負けしました。
このゲーム、それなりにやってる割には笑えるくらい勝率悪いですw
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# by G_sf3 | 2010-01-27 00:28 | mixiログ

そんなの関係ねぇ

クリスマスなにそれ美味いの?状態で過ぎました。
まぁ職場イベントが一段落したのでほっと一息。

明日は地元でスト4とスト3の大会があるのですが、
出ようかと思った矢先、当直があって出れないことに気付きました。
という訳で、誰か自分の代わりに行って無双してきてくださいw

ニコニコ。
直接mixiに動画を貼っても綺麗に見れないので却下。

【初音ミク】二息歩行でアニメPV
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9150606
曲もPVも観てて気持ち良いし、センスある。
アジカンとか歌いそうな感じ。聞いてみたい。

【めぐっぽいど】 緑子ぶるうばれい
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8965216
SFっぽい感じが好き。
歌詞が上手に雰囲気を伝えてると思います。
唯一の欠点は伸びなさそうなタイトルw

そんな感じ。
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# by G_sf3 | 2009-12-26 00:27 | mixiログ

地元のゲーセン行ってきた

3rdが入荷したと聞いて、昨日今日と様子を見に行ってきました。

・昨日
スト4に人がいたのでそっちへ。
自分の前にいたザンギの人がスーパー連コして閉口する。
とりあえず逆側から入る。
自分リュウVS連コザンギさんとしばし対戦。
負けたあとリュウ強すぎると文句言ってました。
まぁ、ザンギもたいがいやけどな。

その後3rdでケンに乱入。
春・ケンを使う子で移動投げと中足確認できるくらいのレベルだったので、
自分レベルなら普通に負けれた。

ふご>アレク>豪鬼>ダド×n>いぶき×n

みたいな感じで1時間半くらいは対戦してたかな。
地元の3rdは正直まったく期待してなかったんで、
まぁ良かったかも。

でも今のままだとまだ経験の差がありすぎるんで、
しばらく様子を見ようかな。
流石に歴史が長いゲームなんで、新規の成長を待つより
昔やってた人が居つくのを期待したいw
今から基本を覚えるのを待つとかダルいんでーw

その後はまたスト4。
とりあえずリュウだけ使った。
自分BP1万以下、その他は2~3万って感じなので勝率は悪いけども、
それなりに家庭用をやったので、絶望的ってほどでもなかった。
自分の成長が感じれてちょっと嬉しい。


・今日
基本的にスト4勢が多いみたいで、そっちへ。
今日もリュウだけ。善戦はするんだけど一回も勝てなかった。

3rd。昨日と違うケンが何人か。
やり込んだ感じの人ではなかったので、ケンで無双しといた。
地元で無双しても微妙だわw

久しぶりに3rdやるとスト4との投げ無敵の差にビビるw
まぁスト4もそれなりに楽しめるようになってきたので、
ちょこちょこやっていこうかと。
胸を張って良ゲーと言えるゲームではないけどね。
(というか、良い部分と糞な部分が混在しすぎなので)

そんな感じです。
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# by G_sf3 | 2009-12-07 00:18 | mixiログ

やりやがった

地元のゲーセンがこの期に及んで3rd入荷しました。

畜生!俺をまた廃人にする気か!

田舎者供をスコスコにして遊びたいと思います。
てかマジかよー。
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# by G_sf3 | 2009-12-05 01:37 | mixiログ

プロフェッショナル仕事の流儀

今日はスラムダンクの作者が出るよ。
楽しみだわ~003.gif
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# by G_sf3 | 2009-09-15 01:37 | mixiログ

最近のゲーム事情

まず、ちょっと前に左手の親指を骨折しました。
まぁそんな訳で親指を金具と包帯で固定しているわけですが、
意外に格ゲーのスティックは動かせます。さすがに動けてる度は6~7割くらいですが。
十字キーは当然のごとく絶対無理w

そういえば、なみじんと知り合ったばかりの頃(知り合う前?)、
スキーかなんかで骨折して腕を吊ったまま対戦している並人を見て、

こいつやべぇ!

と思いましたw


それはさておき、
最近は地元の友達を家に呼んで、いたストと3rdをやるのが恒例になってきています。
ちょっと前までは日替わりで色々な格ゲーをやってたんですが、
新しいことを覚えるのが面倒だったり、
知識・経験の差で大差がつく(自分はほとんどSNK系はやってなかった)
展開になったりするのがだるいので
何となくやらなくなりました。
まぁそんな感じです。3rdオモレーですわ。

・スト4
以前はネット対戦なども精力的にやっていたんですが、最近はあまりやってません。
やるとしてもザンギでちょこっとやるくらい。
3rdがもしPS3で出て、スト4並みのクオリティでネット対戦できたら…

これは廃になってしまうかもw

ただの妄想w
だけどマジ出して欲しいわー

・ブレイブルー
ソフト買ったまま放置w

・いたストSP
2人でやるのは厳しい。まぁそれでも面白くはある。
とりあえず無駄な演出を減らしたいわー。

あとは、自作でマップを作ってみたい。
これ、できたら無限に遊べると思うんだが。


・mixi
最近はmixiのスルースキルが高まってきてる。
理由はたぶん携帯で見てるせい。
日記見る > コメントしたいけど面倒くさいからパソコンでやろう > 忘れる
ちゃんと皆の日記は読んでるし、楽しませてもらってますよ。
リアクションしないだけでw


以上!
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# by G_sf3 | 2009-09-14 01:34 | mixiログ

コカ・コーラゼロ

今更な感じですが、最近コーラが飲みたくなったときは全部コレです。

夜とかにふと飲みたくなるけど、カロリーとかは気になるし…ってとき。
0カロリーはでかい。
今は普通のコーラよりゼロの方が売れてるんじゃなかろうか。個人的な感想だけど。

さすがに味は
普通のコーラ>>>越えられない壁>>>ゼロ ですが。

あのニセ砂糖の味は、自信を持って美味いとはいえないわ。
でも妥協点かな。

以前に比べれば、だいぶノンカロリー系の炭酸飲料も飲める味になった気がする。
ペプシのNEXもそれなりに美味い。
ただ、どっちも1本まるまるは飲まなくていいw途中でどうでもよくなる。

ファンタもZERO系がある。サイダー味。
でも、ファンタのサイダーってどうなん?もはやファンタじゃなくてよくね?w
まだまだノンカロリー系の種類は少ないのでどんどん他の味も出していって欲しい。飽きる。
ファンタオレンジとか好きなんで出してほしいなぁ。確実に不味くなるだろうけどw
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# by G_sf3 | 2009-09-10 01:32 | mixiログ

やっちまったなー

スト4にハマりそう。困ったもんだ。


最近はリュウしか使ってない。試合数はザンギを軽くオーバー。
まだまだお金を入れるレベルではないので、ネット対戦が主ですが。

本当は一人用をずっとやった方が成長するんだろうが、
いつでもできるネット対戦のせいで停滞気味。


昨日久々に近所のゲーセンでやったら、割とぼこされた。
まぁそれはいいんだけど、最終ラウンドまで手抜きされてるっぽく、
こっちがそれに気付いてしまうのがね…

びきびき。

んー、精進あるのみだな。


最初はクソゲーと連呼していたこのゲーム、
やっているうちに気にならなくなってきた。
っていうか、けっこう気合入れて作られてるっぽくね?
とか思うように。


今は対応が下手なんでリュウを重点的に。
リュウは強キャラ、かつ良キャラっぽいね。
コンボも何でもつながるしw


まぁそんな感じ。いじょ。
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# by G_sf3 | 2009-04-02 00:28 | mixiログ

【スト4】 近況

ネット対戦を割とやってます。

印象としてはライトユーザーが多い感じ。
ムックにあるようなセオリーを実行してくる人も少ない。

まぁ自分もへぼいんで、余裕で負けれるんですがw

今のレベルなら、ずっとトレモでコンボ練習してた方が伸びるのは間違いないわ。
他はキャラ対とか。


家庭用スト4の所感。
・ネット対戦をする人は、まずソフトを本体にインストールしてから始めるべき。
 ロードが長すぎて時間のムダ。

・通信状況はレベル4以上ならラグは感じられない。
 123はラグくて対戦が成立しないため、却下。

・ネット対戦の待ち受けをしているとき、乱入者が来たら効果音を鳴らしてほしかった。
 ぼーっとしてたら気づかんて。

・BPシステムはだいぶ適正になったと思う。
 高い人が低い人に勝ってもほとんど増えないが、その逆はかなり増える。
 低い人が高い人に挑戦するメリットが大きくなった。
 ちょっと油断するとすぐ下がるので、本当に強い人しか勝ち抜けず、
 割と正確にBPが出るようになったのでは?

・キャラの比率(自分の体感だけ)
 リュウケンは異常に多い。全体の5割以上。
 ケンは昇竜ぶっぱする人が多い。
 サガットは大体強い。
 さくらとキャミィは人気。
 ザンギは意外と少ない。
 あとは春、ブラ、バソあたりが多め。
 
そんな感じ。ノシ
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# by G_sf3 | 2009-02-21 00:26 | mixiログ

家庭用スト4

ついに一式揃えてしまいましたよ…発売日に。
自分にしては珍しくやる気出した。

およその内訳は
 PS3本体 4万
 ソフト 7000
 RAP3 7500

5万4500かぁ…

るーさんの日記にもあるように、セレブおもちゃで間違いないw

まぁでも対戦で5~600回負けたと思えばね。

セビキャンがらみのコンボとか、トレモ使わんと一生できる気がしないし。

というわけで、
昨日はひたすら
・昇竜セビ滅
・アパカ>タイガーヘッタクソ
の練習を。

あ、それと
すかし2回転の練習もしてみたけど、これはアーケードの方ができるな。



で、今日は今まで食わず嫌いをしていた、
ネット対戦のセッティングをしてみる。

できた。

で、結論。
これマジいいわぁ~

田舎に住んでる自分としては、
不特定多数といっぱい対戦できるだけで幸せ。

1番心配していたラグの問題も、回線が良い人を選べば問題なし。
自分には体感できないくらいのレベル。
テレビ自体はブラウン管だから問題ないし。

そんな感じでちまちまやりつつ、アーケードで再デビューしよっかなと。


いじょ
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# by G_sf3 | 2009-02-14 00:23 | mixiログ

回転こそパワー

サブカル5オンに参加された方々、お疲れ様でした。
自分も行きたかったんですが、まぁ諸般の事情で…むー。



で、代わりと言っちゃあなんですが、スト4を。

自分のような新参が、田舎とはいえ初期からやってる面子と渡り合うにはザンギしかいない。

100戦いってないぐるぐるザンギですが、何となくコイツの勝ち方は分かってきたような。
ノーマルバニを上手に使えれば、もうちょっと発展しそうな気もする。

とりあえず課題は
・小足×n>exバニ
・立ち祖国(自分に出来るのか?)
・ジャンプ阻止の引き出し

この辺を頑張ろう。

そして
・サガットはきつい
・豪鬼はめんどくさい(勝てないわけではない)

って感じ。

サブキャラはもうすぐ家庭用が出るから、それからでいいかなー。
現時点では昇竜セビ滅とか出来ないし、勝つための武器が足りない状態。
3rdみたいにごまかしが効くゲームじゃないから、
勢いとか、立ち回りとか、読みだけでは勝てないな。



いじょ
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# by G_sf3 | 2009-01-26 00:22 | mixiログ